NEWS

Interview Producer Dragon Ball: Sparking! Zero - Alasan Kembalinya Seri Legendaris Setelah 15 Tahun

Haykal Yama Dena   |   Kamis, 13 Jun 2024


Makin update dengan berita game dan esports! Yuk subscribe ke channel YouTube KotakGame DI SINI dan Instagram KotakGame DI SINI! Bakal ada banyak FREE GIVEAWAY Diamonds, UC, PS4, gaming peripheral, dan lainnya!

Makin update dengan berita game dan esports! Yuk subscribe ke channel YouTube KotakGame DI SINI dan Instagram KotakGame DI SINI! Bakal ada banyak FREE GIVEAWAY Diamonds, UC, PS4, gaming peripheral, dan lainnya!
Selain cobain langsung DRAGON BALL: Sparking! ZERO di kantor Bandai Namco Entertainment Asia di Singapura, KotakGame juga berkesempatan untuk ikut wawancara producer DRAGON BALL: Sparking! ZERO, Jun Furutani. Penasaran sama isi dari wawancaranya?

Sebelum memulai wawancara, Furutani-san sempat menyampaikan sepatah dua patah kata mengenai dirinya dan pengembangan game ini. "Ketika kami mengembangankan game ini, kami mendengar banyak masukan dari fans yang mendukung game ini dan kami mencoba untuk memasukkannya ke dalam game. Salah satu yang paling terlihat jelas tentunya adalah mengembangkan sistem pertarungan dari game sebelumnya. Salah satu alasan dari peluncuran game ini adalah kami ingin mengakomodasi masukan yang kami dapatkan dari game sebelumnya dan untuk terus mendukung dan memastikan fans kami benar-benar menikmati game ini," ungkap Furutani-san.



Q: Sudah lebih dari 15 tahun semenjak Budokai Tenkaichi terakhir, apa yang Anda rasakan saat kembali mengerjakan judul ini melihat sekarang teknologi sudah berkembang sedemikian rupa?

Furutani-san:
Seperti yang sudah Anda bilang, sudah lebih dari 15 tahun sejak rilisnya Budokai terakhir dan memang kami sudah memiliki rencana untuk merilis game ini. Ya, memang ini sudah sangat lama sehingga kami merasa sangat bersemangat dalam menghabiskan banyak waktu untuk pengembangan game ini. Yang kedua, karena pengembangan teknologi, pengalaman dan karakter yang tersedia di dalam game sekarang sangat meningkat dari game sebelumnya.

Baca ini juga :

» Bandai Namco Rilis Ace Combat 7: Skies Unknown di Nintendo Switch!
» Banyak Gamers Ngeluh, FromSoftware Berikan Update Terbaru Elden Ring Dan Mudahkan Bagian Awal DLC
» The Real Soulslike - ELDEN RING™ Shadow of the Erdtree Siap Bikin Kapok Tanpa Ampun
» Dragon Ball: Sparking! Zero Hands-on Preview - Penantian 17 Tahun Terbayar Tuntas!
» Interview dengan Tim Sonic x Shadow Generations - Kenapa Shadow?

Q: Apakah Anda mempertimbangkan mengenai esports untuk game ini saat proses pengembangan?

Furutani-san:
Untuk esports, seperti yang sudah Anda ketahui, kami memiliki game lain yaitu DRAGON BALL FighterZ dan kami ingin pemain untuk lebih menikmati karakter dan pertarungan di Sparking! Zero khususnya pengalaman 3D dan aksi yang bisa dinikmati melalui pertarungan. Jadi saya pikir, DRAGON BALL FighterZ lebih mengarah ke skena esports. Namun, kami belum bisa mengatakan sepenuhnya apakah DRAGON BALL: Sparking! ZERO akan memiliki format kompetisi atau tidak namun kami akan mempertimbangkannya dan menguliknya di masa depan.

Q: Apakah ada jalan cerita original yang disediakan di game ini?

Furutani-san:
Ya, tergantung pada hasil pertarungan, Anda dapat merasakan jalan cerita yang berbeda atau original yang dimiliki game ini yang berbeda dengan anime-nya.

Q: Anda berkata bahwa anda ingin memuaskan fans yang sudah mengenal series ini sebelumnya berdasarkan masukan mereka. Jadi bagaimana Anda menyeimbangkannya dengan fans baru yang belum pernah memainkan seri ini sebelumnya?

Furutani-san:
Ya, kami mempertimbangkan masukan dari fans, ketika Anda bermain game ini, kalian akan menyadari bahwa bagaimana respon karakter di game mirip dengan seri sebelumnya untuk mengabulkan permintaan para fans mengenai apa yang mereka suka dari Budokai.

Di sisi lain, pada hal baru yang ingin kami masukkan ke dalam game adalah bagaimana rasanya pengalaman pertarungan DRAGON BALL yang sebenarnya. Salah satunya adalah bagaimana ketika Anda diserang oleh Kamehameha, Anda bisa melakukan counter attack dan itu adalah beberapa fitur baru yang kami pertimbangkan sehingga pemain baru bisa merasakan pengalaman yang lebih nyata dalam permainan mereka.

Jadi, untuk mendapatkan pemain baru dan mendapatkan pengalaman baru, salah satu yang kami ubah adalah bagaimana ketika memencet tombol kotak, kita bisa mengeluarkan skill dengan mudah dan ini merupakan hal yang membuatnya lebih mudah dari seri sebelumnya, dan yang kedua adalah bagaimana sebelum memasuki Battle mode Anda bisa dengan mudah mengganti setting sesuai dengan selera Anda dan mengatur control sesuai dengan kemauan. Satu lagi mengapa kami memasukkan Assist Control adalah untuk peningkatan kecepatan yang membuat pemain lebih merasakan pengalaman asli dari DRAGON BALL. Kami ingin pemain bisa mengatur seberapa cepat permainannya, karena ini juga berasal dari masukan game sebelumnya.

Q: Kenapa kalian membuat mode Custom Battle dan apa yang kalian harapkan dari pemain pada mode ini?



Furutani-san:
Mengenai tujuan dibalik Custom Battle adalah kami ingin memberikan kebebasan untuk gamers dalam memilih karakter terkuat dari banyaknya karakter di DRAGON BALL dan membuat skenario yang berbeda dimana dua karakter yang tidak pernah bertemu bisa bertemu. Dan Anda juga bisa mengubah kondisi dari pertarungan seperti memberikan heal ke karakter. Jadi kami ingin memberikan kebebasan ke gamer untuk memilih kondisi dari lingkungan dan karakter mana yang saling bertemu. Kebebasan itu sengaja kami berikan sehingga pemain bisa membuat sebuah skenario fiksi di dunia DRAGON BALL.

Menurut kami, ini adalah cara saya dan tim untuk berkomunikasi dengan para gamer dengan membiarkan gamer memilih secara fleksibel bagaimana dunia DRAGON BALL sesuai imajinasi mereka dan itu lah hal yang dibolehkan oleh Custom Battle mode kepada mereka.

Q: Apakah hal yang membuat DRAGON BALL: Sparking! ZERO unik dan berbeda dari game lain, serta apa hal paling sulit dalam pengembangannya?

Furutani-san:
Untuk menjawab pertanyaan pertama Anda, kami sengaja untuk membuat karakter yang kuat di anime juga kuat di gamenya dan karakter minor mungkin tidak terlalu kuat. Jadi ini akan memberikan pengalaman yang unik mengenai karakter dan gamer bisa berperan sebagai karakter yang sedang mereka mainkan. Jadi itulah fokus kami mengenai hal yang berbeda dengan game lain.

Selain itu, kami memiliki banyak data dari detail karakter seperti jumlah karakter atau kekuatan karakter, ini juga membedakan dari game fighting lain. Hal lain yang membuat game ini berbeda adalah contohnya saat Goku mengisi Ki dan dunia bergetar seperti grafis dan gerakannya. Kami mencoba untuk membuatnya semirip mungkin dengan anime dan saat melontarkan Kamehameha, dia bisa menghancurkan bangunan dan bebatuan. Kami ingin membuat aksi yang serealistis mungkin dengan aksi pada anime DRAGON BALL.

Mengenai kesulitan dalam pengembangan, yang jelas, ini sudah lebih dari 15 tahun dan itu waktu yang sangat lama, salah satu alasannya adalah jumlah karakter yang harus dikembangkan dan dibuat dan itu sangat menantang hanya dari jumlahnya saja.

Itu adalah masalah pertama, selanjutnya, mungkin salah kalau menganggap ini sebuah tantangan, namun, seperti yang sudah kami katakan, ada banyak fans dari Budokai dan mencapai ekspektasi tinggi mereka dan membuat mereka puas juga menjadi hal yang kami pikirkan. Seluruh masukan dari fans kami pertimbangkan termasuk mengenai konfigurasi pertarungan jadi kami cukup memakan waktu pada hal ini.

Q: Apakah alasan Anda untuk kembali memegang judul ini setelah lebih dari 15 tahun?



Furutani-san:
Mengapa sekarang? Karena teknologi sudah meningkat sangat jauh dan kami rasa kami bisa memberikan pengalaman dan aksi yang lebih nyata. Aksi dari karakter bisa lebih mirip dengan anime dan kami rasa itu tidak akan mungkin dikerjakan 15 tahun lalu. Jadi itulah mengapa kami mempertimbangkan perkembangan teknologi dan bagaimana kami bisa mengembangkan game kami dan menyesuaikan karakter dan itulah mengapa kami membuat dan mengembangkan game ini.

Q: Franchise DRAGON BALL memiliki banyak jalan cerita dan di Episode Battle pada DRAGON BALL: Sparking! ZERO, kita memiliki jalan cerita yang bercabang. Bagaimana cara tim mencari keseimbangan di antara jalan cerita original sementara tetap mengikuti matri canon dan bagaimana semuanya menyatu ke manga dan anime?

Furutani-san:
Mengenai Episode Battle, kami tetap harus sesuai dengan seri original. Mengenai cerita yang bercabang, kami tidak begitu banyak memiliki variasi, namun ada kemungkinan ketika berada di Episode Battle, ada cabang yang sedikit berbeda dengan cerita di anime. Namun, hal ini hanya terjadi di dalam game untuk memberikan lebih banyak opsi dan event. Percabangan pada cerita ini juga hanya terjadi pada beberapa stage dan tidak pada keseluruhan.

Q: Pembuatan game biasanya hanya berlangsung selama 5 tahun dan ini memakan waktu 15 tahun dan Anda berkata bahwa salah satu perubahan besarnya ada di teknologi. Jadi, apakah perubahan terbesar yang kalian buat dalam 15 tahun ini?

Furutani-san:
Salah satunya adalah pada super power. Ketika karakter menggunakan super power, dia juga memiliki efek ke lingkungan pada saat yang bersamaan. Ketika contohnya Anda menggunakan Kamehameha atau kekuatan lain, mereka bisa menghancurkan bangunan, bebatuan dan sekitarnya juga pada waktu bersamaan. Jadi perkembangan dari teknologi yang membuat kami bisa berfokus pada aspek super power dan mengarah pada pengalaman yang lebih asli ketika super power terjadi di dalam game.

Q: Anda berfokus pada kecepatan tinggi di game ini, bagaimana proses penyeimbangan mengenai kekuatan karakter dalam hal ini?

Furutani-san:
Karena kami ingin memastikan game ini semirip mungkin dengan seri anime-nya seperti siapa yang kuat, siapa yang cepat, siapa yang lemah, dan siapa yang lambat. Hal ini berperan sebagai panduan mengenai pembuatan karakter. Anda bisa melihat dengan jelas karakter mana yang lebih kuat, mana yang lebih cepat, mana yang lebih lambat, dan lebih lemah juga. Pada akhirnya, semua ini adalah bagaimana pemain merasakan game dan bagaimana mereka merasakan hal yang mirip dengan anime aslinya dan mereka bisa merasakan representasi yang realistik terhadap kekuatan dan kecepatan karakter.

Q: Seberapa jauh kita bisa menghancurkan arena bermain? Pada Budokai Tenkaichi 3, kita bisa menghancurkan seluruh planet, apakah hal tersebut bisa kita lakukan juga disini?

Furutani-san:
Kami tidak bisa berbicara banyak mengenai hal tersebut, namun, sebelum pertarungan akan ada opsi dimana kita bisa mengatur kerusakan dari arena dan apa yang bisa dihancurkan namun Anda harus mencoba hal tersebut sendiri. Anda bisa menghancurkan beberapa bangunan namun tidak bisa menghancurkan semuanya, untuk menghancurkan bangunan dan lingkungan juga, anda membutuhkan kekuatan yang besar.


Q: Fans memiliki ekspektasi mengenai game ini, adakah beberapa pesan yang ingin Anda sampaikan kepada fans?

Furutani-san:
Pertama-tama, kami ingin berterima kasih kepada fans setia kami yang sudah memberikan masukan kepada tim dan kami sangat mendengar kalian, karena itu juga kami mengambil cukup banyak waktu untuk memasukkan saran mereka ke game dan memastikan bahwa para fans bisa menikmati game yang akan rilis setelah 15 tahun. Salah satu yang ingin kami sampaikan kepada fans yang sudah menunggu lama adalah aksi di game akan mengikuti anime-nya dan pengalaman pertarungan pada game ini bisa kalian nantikan.

Selanjutnya, untuk pemain baru, selama kalian menyukai dunia DRAGON BALL dan familiar dengan hal ini, kami memberikan control yang mudah sehingga pemain baru juga bisa bermain dengan mudah sehingga kalian bisa menikmati dan ketagihan dalam bermain game ini juga.

Q: Apa fitur yang paling kalian tunggu dari game ini?

Furutani-san:
Ini pertanyaan yang sulit, ada beberapa hal yang saya sukai, salah satunya tentunya grafis dan karakter. Dalam aspek karakter, saya menghabiskan beberapa waktu untuk serangan ultimate atau menguasai sebuah aksi dari karakter dan saya rasa gamer akan merasa tercengan akan hal ini dan ini adalah salah satu hal yang kalian bisa tunggu.

Q: Setiap game DRAGON BALL memiliki identitas sendiri seperti FighterZ berfokus pada pertarungan dan Kakarot pada jalan cerita, jadi apakah identitas utama dari DRAGON BALL: Sparking! ZERO?

Furutani-san:
Hal pertama yang menjadi karakteristik dari seri ini adalah aksi dari pertarungan seperti membuat karakter bisa melakukan aksi follow-up setelah sebuah serangan, hal kedua adalah bagaimana seorang karakter bisa berpindah ke belakang musuh dan melakukan serangan lanjutan juga. Hal ini disengaja karena kami ingin gamer bisa melakukan aksi yang semirip mungkin dengan anime. Intinya, Anda bisa melakukan aksi follow-up, berpindah dan menyerang musuh dari belakang. Jadi itu adalah hal yang ingin kami lihat.

Q: Bagaimana konsiderasi mengenai map yang dipilih untuk Battle Mode?

Furutani-san:
Kami mengikutinya semirip mungkin dengan anime. Setiap pertarungan yang terjadi di anime ingin kami masukkan ke dalam game, jadi itu adalah fokus utama kami.

Q: Sudah sejak lama seri ini disebut Budokai Tenkaichi di luar Jepang dan Sparking di Jepang dan sekarang Anda memakai nama Sparking secara global, apa alasan dibalik ini?

Furutani-san:
Alasannya adalah bagaimana sekarang kami bisa merilis game untuk seluruh dunia secara bersamaan dan kita bisa memastikan pemain di seluruh dunia berinteraksi dan membangun komunitas di sekitar game tersebut karena itulah kami ingin membuat standar penamaan menjadi Sparking! Zero. Sebelumnya, kami harus memberikan nama yang berbeda untuk iklan dan memastikan game-nya memiliki umur yang panjang namun kami rasa hal tersebut sudah tidak perlu dilakukan. Q: Beberapa karakter yang tidak bisa terbang di anime juga tidak bisa terbang di series ini masih sama seperti di Budokai Tenkaichi 3. Apakah karakter tersebut nantinya bisa mendapatkan cara untuk terbang seperti jetpack untuk Mr. Satan seperti di series sebelumnya?



Furutani-san:
Untuk sekarang, tidak ada pengaturan untuk karakter yang tidak bisa terbang tetap berada di udara dan mereka akan kembali ke tanah.

Q: Apa ide di balik konsep perubahan sudut pandang pada cutscene?

Furutani-san:
Ketika kamu melihat dari sudut pandang pertama, kita bisa merasakan apa yang karakter rasakan secara langsung. Kita bisa melihat pertarungan dan segalanya di jalan cerita dari sudut pandang karakter tersebut.

Bayangkan jika kamu bisa melihat apa yang karakter lihat, bagaimana dia bertarung. Bandingkan dengan melihatnya dengan sudut pandan orang ketiga, tentunya hal ini akan sangat berbeda kan? Jadi hal ini membuat user benar-benar bisa menikmati sudut pandang dari sebuah karakter dan merasakan pengalamannya sebanyak mungkin. Karena itu lah kami membuat hal ini.

Q: Bagaimana rencana kalian dalam menambahkan karakter setelah perilisan game ini?

Furutani-san:
Kami sudah memiliki rencana mengenai hal tersebut namun karena game ini belum rilis, kami hanya bisa meminta anda untuk menunggunya.

Q: Game ini didesain untuk mereka yang sudah memiliki pengalaman dan juga pemain baru, bagaimana cara kalian menyesuaikan game untuk segala kalangan gamer?

Furutani-san:
Jadi salah satu tantangannya adalah Anda bisa membuat game ini menjadi lebih cepat atau memperlambat jika kalian merasa terlalu cepat, mungkin pemain baru menyukai hal ini tapi pastinya fans yang sudah lama akan menyukainya. Yang kedua, bagaimana mudahnya melakukan aksi dari setiap karakter. Jadi kalau Anda mempunyai kontrol yang lebih mudah dalam melakukan aksi, hal tersebut akan membuat pemain baru bisa melakukan berbagai trik. Seperti jika menekan tombol kotak maka kita bisa melakukan berbagi skill dan dengan menekan segitiga, skill lain bisa dilakukan.

Untuk pemain baru, salah satu hal yang kami fokuskan adalah bagaimana mudahnya melakukan aksi follow-up, seperti jika menekan tombol kotak berulang kali, dan setelahnya ketika menekan segitiga, Anda bisa melakukan aksi follow-up dengan cepat dan melakukan beberapa aksi setelahnya. Kontrol ini kami sengaja masukkan untuk mempermudah baik pemain baru maupun lama. Selain itu juga ada pengaturan kontrol untuk pemain yang lebih berpengalaman dimana mereka bisa melakukan counter attack dan memperlihatkan seberapa jago dan lebih berpengalaman mereka dibanding pemain baru.

Nah, itu dia hasil group interview KotakGame bersama producer Jun Furutani. Makin penasaran mau mainin DRAGON BALL: Sparking! ZERO saat rilis tanggal 8 Oktober 2024 untuk PS5, Xbox Series S|X dan PC via Steam kan?

Buat kamu yang penasaran, kamu sudah bisa pre-order DRAGON BALL: Sparking! ZERO: DISINI

TAGS

Jika ingin mengirim artikel, kerjasama event dan memasang Iklan (adverstisement) bisa melalui email redaksi[at]kotakgame.com atau Hotline (021) 93027183
rekomendasi terbaru