




Ketika Ryu Ga Gotoku Studio mengumumkan Yakuza Kiwami 3, reaksi penggemar bercampur antara antusiasme dan keraguan. Tidak seperti Yakuza 0, Kiwami, atau Kiwami 2 yang nyaris mendapat sambutan universal, Yakuza 3 (2009) selalu menjadi judul yang “rumit” dalam sejarah seri Like a Dragon. Ia penting secara naratif, tetapi juga sering dikenang karena combat yang membuat frustrasi dan tempo cerita yang terasa tersendat.
Kini, lebih dari 15 tahun kemudian, RGG Studio tidak hanya membawa kembali kisah Kiryu di Okinawa dalam bentuk Yakuza Kiwami 3, tetapi juga menambahkan Dark Ties, sebuah ekspansi cerita besar yang berfokus pada salah satu antagonis paling populer dalam sejarah seri ini: Yoshitaka Mine. Untuk memahami arah ambisius proyek ini, kami berbincang langsung dengan Ryosuke Horii, Chief Director RGG Studio dan sosok kunci di balik kedua proyek tersebut.

Mengakui Masa Lalu, Bukan Menghindarinya
Berbeda dengan banyak remake yang cenderung mengagungkan nostalgia, RGG Studio justru memulai Kiwami 3 dengan satu kesadaran penting: Yakuza 3 bukan game yang sempurna.
Horii secara terbuka mengakui bahwa ketika timnya kembali memainkan versi 2009, reaksi mereka cukup jujur.
“Kami memainkannya lagi dan berpikir, 'Wah, ini susah sekali.' Di situ kami benar-benar memahami kenapa kritik terhadap combat-nya begitu kuat,” ujarnya.
Masalah utama Yakuza 3 terletak pada sistem pertarungannya yang lambat dan defensif. Pada masanya, desain ini dimaksudkan untuk mendorong permainan yang lebih taktis. Namun dalam praktiknya, musuh yang terus-menerus bertahan justru membuat pemain frustrasi—hingga game ini mendapat julukan bercanda di kalangan fans: “Blockuza.”
Selain itu, segmen Morning Glory Orphanage, meski penting secara tema, sering dianggap memperlambat laju cerita dan membuat sebagian pemain kehilangan minat.
Bagi RGG, remake ini adalah kesempatan untuk memperbaiki arah, bukan sekadar mempercantik tampilan.

Filosofi Inti: Menghormati, Tapi Tidak Terikat
Seluruh pengembangan Yakuza Kiwami 3 berangkat dari satu prinsip sederhana namun sulit diterapkan: “Hargai versi original, tapi jangan bergantung padanya.”
Horii menjelaskan bahwa Yakuza 3 memiliki basis penggemar lama yang sangat loyal, dan setiap perubahan pasti berisiko menimbulkan kontroversi. Tantangan terbesar tim adalah menentukan batas: bagian mana yang boleh diubah, dan mana yang harus dipertahankan agar identitas Yakuza 3 tidak hilang.
Menurut Horii, membuat ulang game yang sama persis justru akan menjadi tindakan yang tidak menghormati karya aslinya. “Jika kami membuat game yang benar-benar sama, apa gunanya? Yakuza 3 masih bisa dimainkan sampai sekarang. Itu malah terasa tidak sopan terhadap versi original.”
Karena itu, alih-alih “memperbaiki sedikit demi sedikit”, RGG memilih pendekatan yang lebih ekstrem: memulai ulang fondasi gameplay-nya, dengan standar action modern.

Combat Baru, Tapi Tetap Kiryu
Perpindahan ke engine modern membuka banyak kemungkinan baru. RGG mengambil pelajaran dari proyek-proyek terbaru mereka, termasuk Pirate Yakuza, yang menampilkan pertarungan cepat, lompatan, dan aksi yang lebih dinamis.
Namun Horii menekankan bahwa semua itu harus tetap terasa “Kiryu”.
Kiryu di Yakuza Kiwami 3 masih berada di fase awal kehidupannya—lebih muda, lebih kasar, dan belum sepenuhnya menjadi legenda seperti yang dikenal pemain di seri-seri selanjutnya. Karena itu, Dragon of Dojima Style dengan nuansa gulat dan gerakan kasar tetap dipertahankan.
Di sisi lain, RGG ingin menghadirkan sesuatu yang benar-benar baru dan relevan dengan setting Okinawa. Dari sinilah lahir Ryukyu Style.

Ryukyu Style: Identitas Okinawa dalam Gameplay
Alih-alih sekadar gaya tangan kosong, Ryukyu Style terinspirasi dari seni bela diri tradisional Okinawa yang berbasis senjata. Dalam gaya ini, Kiryu dapat menggunakan delapan senjata berbeda, mulai dari tonfa, tinbe-rochin (tombak pendek dan perisai), hingga eku—dayung perahu berat.
Horii mengakui bahwa gaya ini sangat kuat, bahkan terasa “sedikit curang”.
“Kami sempat merasa penggunaan senjata ini seperti cheating. Tapi ternyata menyenangkan, dan itu yang paling penting.”
Meski begitu, Ryukyu Style tidak dimaksudkan untuk menggantikan gaya lama. Beberapa tipe musuh akan lebih cocok dilawan dengan Dragon of Dojima Style, mendorong pemain untuk berganti-ganti gaya demi hasil optimal.
Pendekatannya jelas: combat Yakuza 3 tidak lagi terjebak di masa lalu, tetapi dibangun ulang agar sesuai dengan ekspektasi pemain modern.

Morning Glory: Kehidupan Sehari-hari yang Kini Punya Makna
Jika combat adalah perbaikan paling mencolok, maka Morning Glory Orphanage adalah perombakan paling emosional.
Di versi original, interaksi Kiryu dengan anak-anak panti sebagian besar disampaikan lewat cutscene. Hangat, tetapi pasif. Di Kiwami 3, RGG mengubah pendekatan ini secara drastis dengan menjadikan rutinitas sehari-hari sebagai mini-game interaktif.
Menariknya, pemilihan aktivitas ini sangat personal bagi Horii.
“Saya juga seorang ayah. Jadi saya memilih pekerjaan rumah yang paling sulit buat saya sendiri—memasak dan menjahit. Saya pikir, kalau saya saja kesulitan, Kiryu yang mantan yakuza pasti lebih kesulitan lagi.”
Hasilnya adalah serangkaian mini-game, mulai dari membantu PR anak-anak, memasak, hingga menjahit. Yang terakhir bahkan menjadi kejutan besar.

Menjahit ala Out Run
Alih-alih dibuat realistis dan membosankan, mini-game menjahit diubah menjadi game balapan pseudo. Inspirasi datang dari tempat yang sama sekali tak terduga: Out Run, game arcade SEGA tahun 1986.
Horii menyadari bahwa pada mesin jahit, kain bergerak ke arah pemain—mirip jalan yang “datang” ke mobil di Out Run.
“Saya lihat kainnya bergerak ke arah kita dan berpikir, 'Tunggu, ini Out Run.' Dari situ idenya muncul.”
Keputusan ini mencerminkan filosofi RGG secara keseluruhan: bahkan aktivitas paling mundane pun bisa dibuat menyenangkan tanpa kehilangan makna naratifnya.

Ikatan Emosional yang Dibangun Lewat Gameplay
Untuk memperkuat dampak emosional, Kiwami 3 memperkenalkan sistem bond dengan setiap anak di Morning Glory, termasuk Haruka. Menyelesaikan tugas dan mini-game akan meningkatkan hubungan, membuka cerita tambahan yang memperlihatkan ikatan Kiryu dengan mereka.
Tujuannya jelas: ketika hubungan ini kembali menjadi faktor penting dalam cerita utama, pemain sudah merasakannya secara personal, bukan sekadar diberitahu lewat dialog.
Pendekatan serupa juga diterapkan pada karakter pendukung lain, seperti Rikiya Shimabukuro. Di remake ini, motivasi dan kekaguman Rikiya terhadap Kiryu dieksplorasi lebih dalam, memberikan konteks emosional yang sebelumnya kurang tergali.
Dark Ties: Menghidupkan Yoshitaka Mine
Setelah Pirate Yakuza yang ambisius, RGG merasa bahwa Kiwami 3 membutuhkan sesuatu yang lebih dari sekadar remake. Dari sinilah lahir Dark Ties, sebuah ekspansi cerita setara Gaiden.
Pilihan protagonisnya jatuh pada Yoshitaka Mine bukan tanpa alasan. Di game original, Mine adalah antagonis penting, tetapi jarang tampil, sehingga pemikirannya, filosofi hidupnya, dan konflik batinnya nyaris tidak pernah dieksplorasi.
Dark Ties menjadi pertama kalinya pemain mengendalikan yakuza murni sebagai karakter utama—bukan pahlawan, bukan penyelamat.
“Mine tidak menolong orang karena keadilan atau kebaikan hati,” jelas Horii. “Itu membuat cara menyelesaikan masalahnya sangat berbeda.”
Gaya bertarung Mine pun mencerminkan kepribadiannya: shoot boxing yang elegan dan stylish, berbanding terbalik dengan Kiryu yang kasar dan membumi. Namun di balik ketenangan itu, Mine menyimpan kegilaan yang muncul lewat Dark Awakening Style, saat ia sepenuhnya kehilangan kendali.

Daya Tarik Mine: Kesepian di Balik Kesempurnaan
Horii dengan jujur mengakui bahwa popularitas Mine sebagian datang dari penampilannya. Namun itu bukan satu-satunya alasan.
Mine adalah karakter paradoks: tampan, kaya, berkuasa—namun sangat kesepian. Ia merasa selalu ada sesuatu yang hilang dalam hidupnya, dan kekosongan itulah yang membuat pemain bisa berempati.
“Dia punya segalanya, tapi tetap merasa sendiri. Banyak orang bisa memahami perasaan itu.”
» Dream Team Mode di SFCC 2026 Bikin Pemain Bebas Bangun Tim Versinya Sendiri
» Rayakan Tahun Shio Kuda! Promo Besar SEGA di PlayStation Store Februari 2026: Diskon hingga 50%!
» Sega Football Club Champions 2026 Tembus 1 Juta Download di Hari Pertama! Banjir Hadiah Haaland Gratis
» Legenda Kembali! Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage Siap Gebrak Nintendo Switch 2
» Kolaborasi Epik! Sonic Rumble Hadirkan Event Terbatas Sonic Racing: CrossWorlds

Membuat Game untuk Fans, Bukan Menuruti Fans
Meski sangat menghargai komunitas, RGG Studio tidak mengembangkan game sebagai “layanan” yang sepenuhnya mengikuti permintaan pasar.
“Kami tidak membuat game berdasarkan apa yang fans minta satu per satu,” kata Horii. “Kami membuat sesuatu yang kami yakini menyenangkan, dan berharap fans juga merasakannya.”
Bagi RGG, terlalu tunduk pada opini eksternal justru berisiko menghilangkan identitas studio. Target mereka bukan sekadar memenuhi ekspektasi, melainkan melampauinya.

Menatap Masa Depan Tanpa Menghapus Masa Lalu
Menutup wawancara, Horii menegaskan satu hal penting: “Yakuza 3 tidak hilang hanya karena Kiwami 3 ada.”
Versi original tetap berdiri sebagai bagian sejarah seri ini. Kiwami 3 dan Dark Ties hadir sebagai interpretasi baru, dibangun dengan 15 tahun pengalaman, teknologi, dan pemahaman yang lebih matang tentang apa yang membuat Yakuza begitu dicintai.
Bagi RGG Studio, inilah cara terbaik menghormati warisan: bukan dengan membekukannya di masa lalu, tetapi dengan membiarkannya tumbuh.
Selain berita utama di atas, KotakGame juga punya video menarik yang bisa kamu tonton di bawah ini.
Recommended by Kotakgame
Srikandi Dunia Esports Indonesia! Inilah Dere...
Rayakan Tahun Shio Kuda! Promo Besar SEGA di ...