NEWS

Wawancara Dengan Kwang Hyun Ko, Lead Engine Director dari Black Desert: Remastered

Fadhil Baladraf   |   Kamis, 30 Aug 2018


Makin update dengan berita game dan esports! Yuk subscribe ke channel YouTube KotakGame DI SINI dan Instagram KotakGame DI SINI! Bakal ada banyak FREE GIVEAWAY Diamonds, UC, PS4, gaming peripheral, dan lainnya!

Makin update dengan berita game dan esports! Yuk subscribe ke channel YouTube KotakGame DI SINI dan Instagram KotakGame DI SINI! Bakal ada banyak FREE GIVEAWAY Diamonds, UC, PS4, gaming peripheral, dan lainnya!

Dengan rilisnya Black Desert Online Remastered yang hadir dengan peningkatan kualitas grafis signifikan, para pemain lama dan pendatang baru akhirnya kembali memperlihatkan ketertarikan mereka untuk mencoba game MMORPG yang semakin populer ini. Lewat akses gratis untuk memainkan selama beberapa hari dan update versi remaster secara cuma-cuma bagi pemain lama, komunitas Black Desert Online mulai berkembang menjadi lebih besar dan aktif.

Dari sekian banyak staff developer yang bekerja dibalik versi remaster gamenya, Kru KotGa berhasil mendapat rangkuman lengkap dari sesi wawancara dengan Lead Engine Director di Pear Abyss, yang tidak lain adalah Kwang Hyun Ko. Penasaran seperti apa sesi wawancaranya? Langsung simak saja rangkuman lengkapnya dibawah ini.


P: Mohon perkenalkan diri anda.

"Halo, nama saya Kwang Hyun Ko, dan saya memegang posisi sebagai Lead Engine Director di Pearl Abyss. Saya juga yang bertanggungjawab merombak kualitas grafis untuk Black Desert Remastered."


P: Black Desert Online terkenal dari kualitas grafis yang fantastis, jadi kenapa anda memutuskan untuk merombak grafisnya lagi?

"Black Desert Online sudah dirilis selama beberapa tahun, dan sejak saat itu sudah ada beberapa teknologi baru yang mulai muncul. Semua staff yang ada di Pearl Abyss tidak pernah puas akan hasil akhir produk dan selalu berusaha untuk mengimplementasikan perubahan besar maupun kecil ke kualitas grafisnya. Versi remaster dari Black Desert inilah yang hasil dari kerja keras tersebut."


P: Coba ceritakan proses saat membuat versi remasternya. Berapa lama waktu yang terkuras dan pekerjaan seperti apa yang diperlukan?

"Seluruh prosesnya memakan waktu satu tahun, dan ada banyak saat dimana pengembangannya mengalami naik turun. Tantangan terbesar sendiri adalah meraih tingkat kualitas grafis tertinggi, sambil memastikan kalau para pemain tidak harus mengupgrade sistem PC mereka."


P: Dalam ambisi anda untuk meraih perombakan terbaik, apakah ada game spesifik yang anda benchmark, atau dilihat sebagai kompetitor terbesar?

"Saya tidak sering melakukan benchmark dari game spesifik, melainkan mencoba untuk mempelajari perkembangan teknologi, sebagai contoh, seperti ikut serta dalam event Game Developers Conference (GDC) dan Siggraph."

"Saya merasa puas dengan peningkatan kualitas grafisnya dan yakin jika ini bisa menambah daya saing kami dengan beberapa game ternama lain, terutama di wilayah Amerika dan Eropa, yang memang selalu menerapkan teknologi terbaik untuk meningkatkan kualitas grafis game besutannya."

Baca ini juga :

» Rayakan Ulang Tahun ke-4! Ada Class Baru, Limited Motor dan Title Menantimu di Dragon Raja
» Moonlight Blade M Siap Hidupkan Kembali Passion MMORPG di Indonesia
» Sambut Game Baru dari ArcheAge Series! ArcheAge: War akan Diluncurkan pada Q2 2024
» Interview Produser Foamstars, Kosuke Okatani - Foamstars Cocok Untuk Pemain Casual dan Hardcore!
» Mengenal YoRI, Brand Ambassador LOKAPALA: Saga Of Six Realms dan Sosok Lain Auremiya


P: Aspek apa yang membuat anda merasa bangga dari perombakan kualitas grafisnya?

"Saya rasa aspek tersebut adalah usaha tim dan mungkin anggota lain memiliki pendapat berbeda mengenai ini, tapi secara keseluruhan, semua aspek dari kualitas grafis terbarunya memiliki semua kriteria terbaik yang kami harapkan. Jadi jawabannya sendiri adalah tidak ada hasil akhir yang spesifik, tapi saya berharap para pemain bisa memahami keseluruhan grafis dari apa saja yang sudah berusaha kamu rombak disini."


P: Pada ajang Black Desert: Remastered Showcase di Seoul, anda menjelaskan soal serangkaian teknik perombakan kualitas yang menjadi inti dari versi remasternya. Apakah anda bisa menjelaskan kembali beberapa diantaranya? Physically-based rendering (PDR)

"Teknik ini mengarah pada proses membuat model dan mengekspresikan reaksi dari objek ke sumber cahaya di dunia nyata. Dalam game, teknik ini diaplikasikan pada permukaan tekstur dan perubahan grafisnya saat berinteraksi dengan cahaya. Teknik ini juga bisa memberikan reaksi akan seberapa besar perbedaan interkasi antara material dengan cahaya, contohnya seperti dari objek metal dan non-metal." Image-based lighting (IBL)

"IBL adalah proses untuk menangkap cahaya di dunia nyata sebagai sebuah gambar dan mengimplementasikannya ke dalam game dalam bentuk grafis. Di dunia nyata, semua yang kita lihat mendapat pancaran dari cahaya asli, tapi mengekspresikan segala sesuatu dengan cahaya saja tidak mudah untuk ditanamkan di game, jadi kami membuat sebuah gambar dari refleksi cahaya dan reaksi inputnya ke dalam game."


Post processing dengan YEBIS

"Post processing memiliki artian sebagai segala perubahan pada kualitas grafis akhir dari produk final gamenya. Beberapa contohnya di versi remaster termasuk fokus gambar, efek motion blur, glare (untuk memperlihatkan arah dan bentuk dari cahaya), shaft dan penggunaan informasi on-screen untuk mengekspresikan refleksi. Kami menggunakan YEBIS middleware, yang termasuk salah salah satu teknologi post-processing yang tersedia, dan hasilnya sendiri mengagumkan."


P: Satu area yang terlihat mengalami perubahan grafis secara drastis adalah armor metal. Apakah anda bisa menjelaskan bagaimana perbedaan material lainnya setelah melalui proses remaster?

"Efek dari bahan metal yang lebih baik adalah hasil dari diaplikasikannya IBL. Untuk bahan non-metal, refleksi dari cahaya akan berbeda dari setiap sudsutnya, jadi kamu menggunakan IBL dan teknik lain untuk mengekspresikan tekstur yang lebih nyata, dan inilah kenapa grafisnya terlihat lebih realistis."


P: Apakah ada aspek lain dari grafisnya yang masih perlu dirombak?

"Ada list dari beberapa aspek yang ingin tingkatkan di masa mendatang dan semua itu tentunya berasal dari masukan para pemain, tapi dua aspek utama yang ingin kamu fokuskan adalah kecerahan grafis dan performa maksimal."

"Kecerahan sendiri adalah hasil dari usaha untuk mereplikasikan apa yang dilihat mata di dunia nyata. Hasilnya, layar menjadi terlalu cerah pada beberapa momen, contohnya seperti bergerak dari area gelap yang tertutup bayangan ke area yang cerah dengan pancaran cahaya. Untuk saat ini, kami mengambil masukan sepnuhnya dari para pemain dan ikut menerapkan perubahan baru seiring berjalannya waktu."

"Bahkan sebelum mengerjakan proyek remaster ini, peningkatan performa adalah sesuatu yang paling diberiakn feedback oleh para pemain. Aspek ini akan memakan lebih banyak waktu, dan kami akan terus mencoba terapkan teknologi yang dapat meningkatkan performanya."

"Permasalahan lain yang para pemain laporkan adalah efek aliasing, atau tampilan sudut kasar di sekitar pixel sebuah objek atau gambar. Permasalahan ini bisa dinetralisir dengan menyalakan efek Anti-Aliasing (AA), atau proses untuk memperhalus sudut gambar. Kami juga terus mencari dan berkesperimen dengan efek Temporal Anti-Aliasing (TAA) dan fungsi resolusi dinamis sebagai solusi alternatif."


P: Apakah ada pesan bagi para pemain Black Desert Online?

"Terima kasih atas ketertarikan kalian semua terhadap Black Desert Online dan tentu saja feedback yang diberikan, semua itu benar-benar sangat membantu dalam proses penyempurnaan yang kami lakukan. Kami berencana untuk terus memenuhi ekspektasi semua pemain dengan terus memberikan update konsisten yang menggunakan teknologi terbaru untuk memberikan pengalaman bermain MMORPG terbaik."

(KotakGame)

TAGS

Jika ingin mengirim artikel, kerjasama event dan memasang Iklan (adverstisement) bisa melalui email redaksi[at]kotakgame.com atau Hotline (021) 93027183
rekomendasi terbaru