Feature

Interview Michael Murray Producer Tekken 8 - Jelasin Filosofi Ninja dan Kitsune Kunitmitsu

Halaman 2



Media
Bagaimana dengan karakter seperti Lei Wulong yang sangat ikonik tapi belum kembali? Apakah popularitas saja sudah cukup?

Michael Murray
Lei Wulong adalah contoh yang menarik. Semua orang bilang Tekken belum lengkap tanpa Lei. Tapi ketika dia ada di game, apakah orang benar-benar memainkannya? Tidak banyak. Bukan berarti Lei tidak akan pernah masuk Tekken 8 — bukan itu poinnya. Tapi karena setiap penambahan karakter membutuhkan sumber daya yang sangat besar, kami lebih memilih karakter yang benar-benar akan dimainkan ketika ditambahkan.

Popularitas penting, tapi kita bicara tentang popularitas yang berujung pada orang yang benar-benar menekan tombol dan memainkannya.


Media
Adakah tantangan teknis atau artistik yang dihadapi saat membawa Kunimitsu ke Tekken 8?

Michael Murray
Tantangan teknis tidak banyak — tapi ada satu hal yang mungkin tidak terpikir oleh banyak orang: kami membangun semua model karakter dari awal. Kami tidak menggunakan ulang model dari game sebelumnya. Ketika artist kami membangun model 3D, hasilnya bisa terlihat sangat berbeda dari iterasi sebelumnya.

Proses mengotak-atik wajah supaya terlihat seperti yang semua orang ingat — bahkan sebelum kostumnya — memakan waktu sangat lama. Terutama untuk karakter perempuan, karena begitu banyak orang punya gambaran kuat di kepala mereka tentang seperti apa karakter itu seharusnya terlihat. Memuaskan semua orang sangat sulit.

Sejak Tekken 7, maskernya bisa dilepas — sesuatu yang baru waktu itu. Jadi kali ini kami harus memastikan model wajahnya sempurna. Di luar itu, kami juga ingin benar-benar menggali tema ninja. Tantangannya: estetika Jepang tradisional mana yang cocok untuk kostum yang flashy, sekaligus tetap membuatnya terlihat seperti murid muda yang bersemangat — bukan wanita tua?

Menggabungkan tampilan tradisional Jepang dengan elemen yang lebih modern seperti sneaker culture — yang memang sangat disukai oleh komunitas fighting game, seperti kolaborasi Nike kami sebelumnya — butuh beberapa percobaan untuk mendapat keseimbangan yang tepat.

Media
Saat merancang karakter yang kembali seperti Kunimitsu, bagaimana cara memutuskan apa yang harus tetap dikenali dan apa yang boleh berkembang?
Michael Murray
Beberapa karakter lebih mudah. Paul, misalnya — gi merahnya, rambut kuning Kurenai-nya, itu semua adalah Paul. Gaya rambut Heihachi? Tidak bisa diubah. Beberapa karakter punya penanda desain yang sangat kuat.

Untuk Kunimitsu, masker adalah salah satu elemen intinya. Kostumnya bisa berubah cukup jauh dan dia tetap akan terasa seperti Kunimitsu — selama masker dan rambutnya ada. Dan karena sekarang masker bisa dilepas, tanda-tanda di wajahnya juga jadi trademark yang harus kami pertahankan, mirip seperti bekas luka Kazuya yang tidak bisa dihilangkan.

Dibanding karakter lain, Kunimitsu sebenarnya punya lebih sedikit elemen wajib yang tidak boleh diubah — yang justru memberi kami lebih banyak kebebasan kreatif dalam mendesainnya untuk Tekken 8.


Media
Bagaimana kehadiran Kunimitsu membantu melengkapi cita rasa roster Tekken 8? Apakah ada motif budaya atau mitologi Jepang tertentu yang ingin tim eksplorasi lebih dalam lewat karakternya?

Michael Murray
Ada dua elemen utama. Pertama dan yang paling besar: ninja. Saat ini kami hanya punya Raven — Master Raven tidak ada di game kali ini. Jadi memastikan Kunimitsu benar-benar terasa seperti ninja sejati itu penting, karena begitu banyak orang yang gila dengan ninja di anime dan game.

Ada satu detail yang bahkan saya sendiri tidak langsung sadari: jika kamu perlambat animasinya saat dia menghilang dari langit, dia melakukan kawarimi — teknik ninja klasik mengganti diri dengan sebatang kayu, seperti yang dilakukan Hattori Hanzo di samurai showdown zaman dulu. Kamu tidak akan menyadarinya dalam kecepatan normal, tapi perlambat dan kamu akan melihat kayunya jatuh ke sisi. Detail kecil seperti itu yang membuat dia terasa seperti ninja otentik.

Elemen kedua adalah kitsune — rubah roh dalam mitologi Jepang. Ini bukan sekadar rubah biasa; kitsune adalah makhluk spiritual berekor sembilan dalam folklore Jepang. Kami benar-benar mendalami elemen rubah roh ini dalam desainnya kali ini. Menerjemahkan itu untuk audiens non-Jepang yang mungkin tidak familiar dengan lore ini adalah tantangan tersendiri, tapi tim sangat antusias dengan arah ini. Itulah yang menentukan desain pedang, sembilan ekor, dan segalanya.


Media
Kunimitsu punya gerakan menghembuskan api baru di Tekken 8. Dari mana ide itu datang, dan bagaimana cara kerjanya dalam gameplay?

Michael Murray
Gerakan menghembuskan api itu terutama adalah alat tekanan jarak dekat — elemen ninja. Kalau lawanmu bahkan sedikit mundur, serangannya tidak akan kena; trajektorinya langsung melewati kepala mereka. Jadi fungsi utamanya adalah membuat lawanmu waspada ketika mereka terlalu dekat.

Tapi dalam Tekken, selalu ada character specialist — pemain yang mendedikasikan semua waktunya pada satu karakter — yang menemukan setup yang tidak terpikir orang lain. Dalam kasus ini, ada beberapa setup wall yang cukup menarik. Di dinding, terutama di Tekken 8 yang penuh mind game, beberapa anggota tim balancing sudah menemukan cara-cara keren menggunakan gerakan api itu.

Ini bukan sesuatu yang akan jadi tema sentral gameplay, tapi lebih ke cara untuk menunjukkan bahwa kamu benar-benar mengenal seluk-beluk karakter ini. Perhatikan situasi di dekat dinding — di sanalah kamu akan menemukan hal-hal yang tidak akan ditemukan oleh pemain lain.

Baca ini juga :

» Interview Yosuke Futami, Producer SYNDUALITY Echo of Ada

Media
Sebelumnya karakter diungkap satu per satu. Season 3 adalah pertama kalinya semua langsung diperlihatkan sekaligus, kecuali satu slot terakhir. Apakah respons dari komunitas berubah?

Michael Murray
Sulit untuk diukur secara akurat. Dulu, waktu game masih berbasis arcade, kami bisa langsung pergi ke sana dan bicara dengan orang. Sekarang, cara kami mengukur respons fans hanya dari YouTube dan Twitter — yang tidak selalu merepresentasikan semua orang.

Fans yang lebih vokal di internet merespons positif terhadap melihat semua karakter sekaligus, karena mereka bisa membuat keputusan lebih baik soal membeli pass penuh atau karakter individual. Itu masuk akal. Tapi salah satu alasan kami tidak melakukannya sejak awal adalah: ada kesenangan tersendiri di komunitas saat mereka berspekulasi. Di Reddit misalnya — "Ada empat slot, siapa yang lainnya? Wan Jin-Rae? Jin-Pachi? Ogre?" — itu seru, dan kami tidak ingin mengambil itu dari mereka.

Ada juga kendala praktis: kami tidak selalu punya aset karakter yang sudah siap jauh sebelumnya untuk membuat trailer lengkap dengan gameplay dan animasi. Makanya kadang kami hanya bisa menampilkan character art. Tapi di era sekarang, tampaknya lebih banyak orang yang senang dengan pendekatan reveal sekaligus.

KRU KOTGA BISA BACA PIKIRANMU! Kamu pasti akan suka dengan artikel ini :
Jika ingin mengirim artikel, kerjasama event dan memasang Iklan (adverstisement) bisa melalui email redaksi[at]kotakgame.com atau Hotline 021-98299724
rekomendasi terbaru