Release Date18 June 2026
ESRB RatingTeen
GenreRole-Playing Game
Publisher
Square Enix

Developer
Square Enix

Console
KOTAK GAME RATING
85
PLAYER RATING
85
BERI RATING
Review

Review The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

Halaman 1

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales mungkin menjadi proyek paling ambisius yang pernah lahir dari Team Asano. Selama bertahun-tahun, studio ini identik dengan JRPG turn-based seperti Octopath Traveler dan Bravely Default. Karena itu, ketika Elliot diumumkan sebagai action RPG, cukup mudah untuk menganggapnya sebagai eksperimen sederhana yang hanya memindahkan formula lama ke genre yang berbeda.

Namun setelah melihat lebih jauh apa yang ditawarkan game ini, kesan tersebut perlahan menghilang. Elliot tidak terasa seperti Octopath Traveler yang diberi sistem combat real-time. Sebaliknya, game ini terlihat dibangun dari fondasi yang benar-benar berbeda. Fokusnya bukan lagi pada perjalanan antar kota atau sistem pertarungan berbasis giliran, melainkan pada petualangan itu sendiri.

Yang menarik, perubahan arah ini tidak terasa dipaksakan. Justru untuk pertama kalinya HD-2D terlihat digunakan sebagai alat untuk membangun dunia yang ingin dijelajahi pemain, bukan sekadar menjadi daya tarik visual utama. Dari sini muncul kesan bahwa Team Asano sedang mencoba mendefinisikan ulang identitas HD-2D untuk generasi berikutnya.

Dunia yang Menghidupkan Rasa Penasaran


Hal pertama yang paling terasa saat menjelajahi dunia Elliot adalah rasa penasaran yang terus muncul hampir di setiap area. Banyak game modern menawarkan dunia yang besar, tetapi sering kali terlalu sibuk mengarahkan pemain melalui objective marker dan checklist aktivitas. Elliot mengambil pendekatan yang jauh lebih klasik.

Saat melihat jalur bercabang, area yang tampak tidak bisa dijangkau, atau sudut ruangan yang terlihat mencurigakan, muncul dorongan alami untuk menyelidikinya. Perasaan ini mengingatkan pada saat memainkan game petualangan seperti Zelda klasik atau Golden Sun, ketika eksplorasi menjadi bagian penting dari pengalaman bermain, bukan sekadar penghubung menuju objective berikutnya.

Yang membuatnya semakin menarik adalah bagaimana game ini tidak terlalu sering memberikan jawaban secara instan. Beberapa area terlihat sengaja dirancang untuk membuat pemain bertanya-tanya apakah mereka sudah memiliki kemampuan yang tepat untuk mengaksesnya atau harus kembali di lain waktu. Desain seperti ini menciptakan rasa petualangan yang perlahan mulai hilang dari banyak game modern.

Dungeon yang Menjadi Bintang Utama


Kesan positif tersebut semakin kuat ketika memasuki dungeon. Salah satu masalah yang sering muncul dalam action RPG modern adalah dungeon yang terasa seperti koridor panjang menuju pertarungan boss berikutnya. Elliot justru memperlihatkan filosofi desain yang berbeda.

Dungeon yang diperlihatkan sejauh ini terasa seperti tempat yang benar-benar ingin dieksplorasi. Puzzle, jalur alternatif, hingga berbagai rahasia yang tersembunyi di dalamnya membuat proses menjelajah terasa sama menariknya dengan pertarungan itu sendiri. Beberapa kali muncul perasaan ingin keluar dari jalur utama hanya untuk memastikan apakah ada peti tersembunyi atau ruangan rahasia yang terlewat.

Yang paling saya sukai adalah bagaimana puzzle dan eksplorasi tidak terasa menghambat ritme permainan. Keduanya menyatu secara alami dengan combat sehingga keseluruhan pengalaman bermain terasa mengalir. Inilah yang membuat dungeon Elliot lebih mengingatkan pada game petualangan klasik dibanding action RPG modern yang terlalu berfokus pada loot dan progression.

Combat yang Semakin Menarik Semakin Lama Dimainkan


Pada pandangan pertama, sistem combat Elliot mungkin terlihat cukup sederhana. Elliot menggunakan berbagai jenis senjata untuk menghadapi musuh sambil menghindari serangan dan memanfaatkan kemampuan yang dimiliki. Namun semakin lama melihat bagaimana sistemnya bekerja, semakin terlihat bahwa ada kedalaman yang cukup besar di balik kesederhanaan tersebut.

Kunci utamanya terletak pada sistem Magicite. Sistem ini tidak hanya meningkatkan statistik atau memberikan bonus pasif biasa, tetapi benar-benar mengubah bagaimana sebuah senjata digunakan. Akibatnya, setiap pemain berpotensi memiliki pendekatan yang berbeda dalam menghadapi pertarungan meskipun menggunakan senjata yang sama.

Yang membuat combat terasa menjanjikan adalah keseimbangannya. Ada cukup banyak ruang untuk bereksperimen dan membangun karakter sesuai gaya bermain masing-masing, tetapi tidak sampai terasa rumit atau membingungkan. Team Asano tampaknya memahami bahwa tidak semua pemain action RPG ingin menghabiskan waktu berjam-jam mempelajari sistem yang terlalu kompleks.

TAGS

Jika ingin mengirim artikel, kerjasama event dan memasang Iklan (adverstisement) bisa melalui email redaksi[at]kotakgame.com atau Hotline (021) 93027183
rekomendasi terbaru



Most Popular Previews
Belum ada Preview