NEWS

Bawa Pac-Man Jadi Bertema Gelap dan Dewasa? Interview Daigo Aizawa - Producer Shadow Labyrinth

Ridwan Ura   |   2 Hari yang lalu


Makin update dengan berita game dan esports! Yuk subscribe ke channel YouTube KotakGame DI SINI dan Instagram KotakGame DI SINI! Bakal ada banyak FREE GIVEAWAY Diamonds, UC, PS4, gaming peripheral, dan lainnya!

Makin update dengan berita game dan esports! Yuk subscribe ke channel YouTube KotakGame DI SINI dan Instagram KotakGame DI SINI! Bakal ada banyak FREE GIVEAWAY Diamonds, UC, PS4, gaming peripheral, dan lainnya!

Bandai Namco Entertainment resmi memperkenalkan Shadow Labyrinth, game aksi platformer 2D terbaru yang membawa nuansa gelap dengan gaya visual yang khas. Game ini memperkenalkan karakter utama bernama Swordsman No. 8 yang terbangun di dunia asing setelah dihidupkan oleh makhluk misterius bernama PUCK. Bersama PUCK, pemain akan menjelajahi reruntuhan labirin penuh makhluk asing, membuka kekuatan baru, dan perlahan berubah dari sekadar penyintas menjadi predator sejati.

Dengan elemen gameplay bergaya
metroidvania, Shadow Labyrinth menawarkan eksplorasi bebas, pertarungan yang menantang, serta sistem kemampuan yang berkembang seiring progres permainan. Kolaborasi unik antara protagonis dan PUCK juga menjadi inti cerita, menghadirkan misteri seputar masa lalu dunia yang telah lama hancur.

Kru KotakGame bersama tim media lain dari Asia Tenggara beruntung dapat kesempatan untuk Hands-on secara langsung game ini di kantor Bandai Namco Entertainment di Singapura. Dalam sesi wawancara eksklusif, kami berbincang langsung dengan sang produser,
Daigo Aizawa, untuk membahas proses pengembangan, inspirasi di balik desain dunia dan karakter, serta tantangan unik yang mereka hadapi selama menciptakan game ambisius ini.

Membawa Jiwa PAC-MAN ke Dunia yang Lebih Gelap

Q: Shadow Labyrinth terlihat cukup berbeda dari PAC-MAN klasik. Apa tantangan terbesarnya saat pengembangan game ini, terutama dengan fitur seperti memakan musuh dan mode Gaia?
Aizawa:
Kami ingin memastikan bahwa tema dan vibes dari PAC-MAN tetap terasa, walau kami membawa banyak mekanik baru. Fitur seperti “memakan musuh” adalah reinterpretasi dari elemen ikonik PAC-MAN, tapi kali ini kami hadirkan dengan pendekatan yang lebih kompleks dan strategis.

Antara Nostalgia dan Identitas Baru

Q: Meski ini adalah game baru, apakah ada elemen dari PAC-MAN yang tetap dibawa ke Shadow Labyrinth?
Aizawa:
Tentu. Meski tema game ini lebih gelap, kami tetap menyisipkan unsur nostalgia. Contohnya, perubahan nama dari “PAC” menjadi “PUCK” adalah bentuk penyegaran sekaligus simbol pergeseran tone yang lebih dewasa—hal yang sebelumnya tabu di seri PAC-MAN.

Pilihan 2D Platformer dan Gaya Visual Unik

Q: Apa alasan memilih 2D platformer sebagai genre utama?
Aizawa:
Kami ingin menjangkau lebih banyak penggemar PAC-MAN dengan cara yang baru. Genre 2D platformer terasa pas, dan melalui pendekatan visual yang gelap, kami ingin membuat narasi dan atmosfer game terasa lebih “keren” dan berkesan.

Q: Lalu, dari mana inspirasi desain musuh dan visual di game ini?
Aizawa:
Kami mengintegrasikan elemen dari UGSF, IP science-fiction milik Namco, sebagai dasar untuk menciptakan monster dan musuh. Tujuannya agar desain tetap otentik tapi juga terasa segar.

Labirin, Replayability, dan Tantangan Eksplorasi

Q: Apa yang membuat dunia labirin dalam game ini memuaskan untuk dijelajahi?
Aizawa:
Kami membangun labirin dengan struktur yang kompleks dan memberi tantangan eksplorasi. Checkpoint dan save point tidak mudah ditemukan, jadi pemain harus benar-benar memahami layout dan mengembangkan strategi mereka. Ini yang membuat replayability jadi nilai utama.

Metroidvania dan Evolusi dari Formula PAC-MAN

Q: Shadow Labyrinth terasa lebih kompleks dibanding PAC-MAN. Bagaimana pendekatan gameplay ini bekerja?
Aizawa:
Kami menambahkan elemen Metroidvania, termasuk musuh-musuh kuat, sistem upgrade, dan eksplorasi yang memberi kepuasan saat pemain menguasai area tertentu. Semua ini kami rancang agar tetap terasa rewarding.

Baca ini juga :

» Interview Daisuke Nagaoka dan Shuhei Yamashita, Producer & Director Towa and the Guardians of the Sacred Tree
» Interview Keita Iizuka, Produser Code Vein II
» Game Ninja Platformer Legendaris Hadir Lebih Modern dan Penuh Aksi! Preview SHINOBI: Art of Vengeance
» Setelah Bertahun-tahun, Akhirnya Developer Hollow Knight: Silksong Beri Kabar Tentang Gamenya
» Saatnya Berlari Lintasi Ruang dan Waktu! SONIC X SHADOW GENERATIONS Resmi Dirilis

Membantu Pemain yang Terjebak

Q: Bagaimana tim memastikan pemain tetap bisa berprogres saat mengalami kebuntuan?
Aizawa:
Kami menyisipkan tutorial video dan stage khusus untuk memperkenalkan skill baru. Ini mempermudah adaptasi pemain terhadap sistem permainan dan tantangan baru.

Kisah di Balik Swordsman No. 7 dan No. 8

Q: Kami melihat karakter Swordman No. 7 dalam animasi, sementara pemain mengontrol No. 8. Ada kaitan antara keduanya?
Aizawa:
Ya, namun pada awalnya kami merencanakan untuk Swordman No. 7 akan muncul dalam Secret Level. Hubungan mereka akan terungkap saat pemain menggali lebih dalam narasi game.

Kemampuan Konsumsi dan Strategi dalam Pertempuran

Q: Seberapa penting consuming ability dalam progres pemain?
Aizawa:
Sangat penting. Pemain bisa memakan boss untuk mendapatkan skill baru, sedangkan memakan musuh biasa hanya akan mengisi gauge untuk berubah ke Mode Gaia. Namun aksi ini menguras stamina (ESP), jadi harus digunakan dengan strategi yang tepat.

Fitur yang Paling Menantang untuk Dikembangkan

Q: Apa fitur paling sulit untuk dikembangkan?
Aizawa:
Mode Gaia adalah salah satu tantangan besar kami. Ukuran karakter yang besar dan kekuatannya yang luar biasa membuat kami harus sering menyeimbangkan ulang desain tiap stage. Konsep ini terinspirasi dari Power Cookies di PAC-MAN.

Durasi Gameplay dan Konten Tambahan

Q: Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan game ini?
Aizawa:
Sekitar 30 jam untuk main campaign, dan bisa mencapai 40–45 jam untuk pemain yang ingin menyelesaikan semua konten dan collectibles.

Sistem Crafting dan Material Gathering

Q: Bisa jelaskan bagaimana sistem crafting dan pengumpulan material bekerja?
Aizawa:
Pemain bisa memakan musuh—termasuk mid-boss—untuk mendapatkan berbagai material yang digunakan untuk upgrade skill atau membeli perks di shop. Kami menyeimbangkan sistem ini agar progres pemain terasa natural, tidak terlalu cepat.

Favorit Sang Produser dan Misteri PUCK

Q: Apa bagian favorit Anda dalam game ini?
Aizawa:
Saya sangat menikmati aspek aksi, terutama sistem combo dan air combat yang kami kembangkan.

Q: Bagaimana karakter PUCK dirancang dalam game ini?
Aizawa:
PUCK adalah inti misteri dalam cerita. Kami ingin pemain menemukan sendiri siapa dia sebenarnya seiring eksplorasi mereka di dunia Shadow Labyrinth.

Tantangan Platforming dan Dukungan Fitur Tambahan

Q: Apakah akan ada tantangan platforming yang lebih sulit dari demo?
Aizawa:
Ya, kami merancang level platforming dengan sangat hati-hati. Beberapa stage akan terasa sulit, tapi kami juga menambahkan fitur pendukung agar pemain tetap bisa menikmati tantangan tanpa merasa frustrasi.

Trailer Shadow Labyrinth:



Shadow Labyrinth adalah langkah berani Bandai Namco dalam mengembangkan warisan PAC-MAN menjadi sesuatu yang baru, segar, dan jauh lebih dalam. Dengan gaya visual gelap, gameplay metroidvania yang padat, serta dunia penuh misteri, game ini menjanjikan pengalaman platformer yang tak terlupakan. 

Nantikan perilisannya pada 18 Juli 2025 untuk platform untuk platform PS5, Xbox Seires X|S, Nintendo Switch, Switch 2 dan juga PC via Steam.

Informasi lebih lanjut silakan akses DI SINI!

TAGS

Jika ingin mengirim artikel, kerjasama event dan memasang Iklan (adverstisement) bisa melalui email redaksi[at]kotakgame.com atau Hotline (021) 93027183
rekomendasi terbaru