NEWS

Interview Final Fantasy VII Rebirth - Menjawab Masalah Balancing Karena Banyaknya Side Quest

Haykal Yama Dena   |   Rabu, 07 Feb 2024


Makin update dengan berita game dan esports! Yuk subscribe ke channel YouTube KotakGame DI SINI dan Instagram KotakGame DI SINI! Bakal ada banyak FREE GIVEAWAY Diamonds, UC, PS4, gaming peripheral, dan lainnya!

Makin update dengan berita game dan esports! Yuk subscribe ke channel YouTube KotakGame DI SINI dan Instagram KotakGame DI SINI! Bakal ada banyak FREE GIVEAWAY Diamonds, UC, PS4, gaming peripheral, dan lainnya!
Selain melakukan wawancara dengan produser Foamstars, KotakGame bersama dengan beberapa media SEA lain pada tanggal 19 Februari lalu juga melakukan wawancara dengan direktur Naoki Hamaguchi dan produser Haori Kitase dari Final Fantasy VII Rebirth. Penasaran dengan isi wawancaranya? Yuk kita gas!



Q: Kemarin kami merasakan pengalaman bermain dimana hanya ada sedikit waktu loading dan ini sangat mulus. Bisakah anda memberitahu kami bagaimana anda mencapai hal ini?
Dalam mengembangkan Rebirth, kami menggunakan Unreal Engine 4 yang kami tingkatkan dengan engine kami sendiri yang menggunakan kualitas SSD dan kecepatannya untuk meningkatkan mekanisme loading dan grafis. Karena itu, kami bisa membawa pengalaman yang mulus dan hampir tidak ada waktu loading.

Q: Banyak gamer yang menyukai Zack dan mereka khawatir Zack hanya akan muncul di cutscene, apakah Zack akan menjadi karakter playable, karakter tamu, atau hanya akan muncul di cutscene dalam Rebirth?
Dia adalah karakter yang penting dan vital untuk Rebirth. Dalam hal dapat dimainkan, saya tidak bisa mengatakannya tetapi dalam alur cerita siklus game, Zack akan muncul berkali-kali dalam game ini.

Baca ini juga :

» Naoki Yoshida Ungkapkan Bahwa Sekarang Sudah Waktunya Untuk FF Tactics Baru
» Foto Makan Malam Bersama. Apakah Akan Ada Kolaborasi Antara Harada, Yoshi-P, dan Sakurai?
» Nobuo Uematsu Akan Kembali Untuk Final Fantasy VII Trilogy Part 3
» Addie MS Twilite Orchestra akan Hadirkan Nostalgia Konser Video Game
» Final Fantasy XVI Akan Tuju PC Tahun Ini Dengan Spek Yang Agak Tinggi

Q: Transisi musik dari field ke battle sangat mulus, bagaimana cara anda mencapai hal ini?
Jadi dalam hal transisi musik yang mulus, tidak hanya dari field ke battle, namun ketika mendekati area tertentu, musiknya juga akan bertransisi. Jadi kamu menciptakan pengalaman bermain dimana akan ada banyak transisi musik di berbagai area dan saya rasa ini akan sangat menarik.

Q: Anda akan membuat ulang konsep open-world kali ini dengan banyak side quest. Hal ini biasanya menimbulkan masalah karena banyaknya side quest yang perlu dijalankan. Bagaimana Final Fantasy VII Rebirth mengatasi masalah ini?
Kami memiliki dua jenis side quest di Rebirth, yang pertama adalah World Intel dari Chadley dan yang lainnya adalah semacam quest mercenary yang bisa diambil oleh pemain. Dalam mengatasi kelelahan karena side quest dan bagaimana side quest berpengaruh pada story, kami mendesain masing-masing side quest memiliki alur cerita sendiri hingga mini game sendiri merupakan hal unik dari side quest tertentu. Jadi setiap side quest memiliki jalan cerita tersendiri.

Kami juga mendesain agar setiap pemain bisa memiliki strategi sendiri untuk menyelesaikan quest yang berbeda dan agar pemain bisa tetap semangat saat pindah ke lokasi baru dan menantikan side quest apa yang akan mereka rasakan. Jadi side quest didesain seperti itu dan kami menantikan bagaimana pemain dapat merasakannya.

Untuk masalah kelelahan, tentunya akan ada pemain yang merasa seperti itu. Meskipun kami tidak memiliki jawaban yang pasti mengenai ini, saya rasa dengan menyajikan besarnya side quest yang akan dimainkan pemain secara transparan, dan adanya pembeda antara main quest dan side quest akan membantu dalam menghilangkan stress karena ketidaktahuan akan side quest.

Q: Mengenai World Intel, ada banyak mekanik di World Intel, bagaimana diskusi mengenai konsep dan fitur ini?
Dalam membuat gameplay yang bervariasi di Rebirth, aku memikirkan bagaimana cara pemain menjelajahi world map, aku ingin setiap lokasi memiliki perasaan yang berbeda saat dimainkan dan pemain bisa merasakan pengalaman yang unik berdasarkan area yang mereka jelajahi.

Karena ada banyak konten di game, akan ada banyak pemain dengan gaya bermain yang berbeda, ada yang ingin memainkan semua konten, ada juga yang hanya ingin beberapa. Ini lah yang ingin kami keluarkan di Rebirth untuk membuat pengalaman bermain yang lebih memuaskan.

Dalam hal desain, World Intel lebih simple dari Mercenary Quest dimana ketika mendapatkan komunikasi dari Chadley, pemain hanya perlu pergi ke lokasi spesifik, sedangkan untuk Mercenary Quest, akan ada banyak hal kompleks yang dilakukan pemain dalam menyelesaikannya.



Q: Sudah sekitar 20 tahun sejak terakhir ada pertunjukkan nyanyian di Final Fantasy. Jadi, dari trailer dimana ada performa nyanyian di panggung, apakah ada komentar dari anda mengenai hal ini? Mengingat ada banyak semangat dan antisipasi mengenai hal ini.
Mengenai seri Final Fantasy, seperti Final Fantasy VI sebagai contoh, dimana disana juga ada scene opera yang memorable dan mendapatkan banyak feedback positif dari pemain. Dan kami memiliki sejarah panjang mengenai aksi di panggung dari berbagai judul Final Fantasy, dan di game aslinya, ada banyak mini game di Gold Saucer dan kami mendesainnya sebagai tempat yang penuh dengan hiburan.

Tanpa membahas banyak detail, di Rebirth, performa panggung memiliki hubungan dengan takdir karakter di jalan cerita. Poin lain mengenai performa panggung adalah di judul sebelumnya, Final Fantasy VII Remake, lagu temanya, Hollow, kami hanya bisa memainkannya di ending credit. Tapi, kami rasa lagu tema seperti di FFVIII dan FFX seharusnya bisa dimainkan sepanjang permainan.

Untuk Rebirth, kami menggunakan lagu temanya di scene panggung Gold Saucer dan saya percaya kami bisa membangun sinkronisasi antara lagu tema Rebirth, drama di panggung dan jalan cerita yang diceritakan di Rebirth. Tiga komponen ini akan bekerja sama dan ditampilkan di panggung. Jadi itu adalah hal yang saya harapkan pemain bisa lihat. Untuk catatan, melodi dari Hollow akan dipakai di suatu tempat di Rebirth dan itu akan menjadi Easter Egg yang saya harapkan dapat pemain temukan.

Untuk side story lain dari scene di Gold Saucer, kita telah melihat bagaimana Aerith akan bernyanyi di panggung. Hal itu ditambahkan di tengah pengembangan dan adalah hal yang Kitase-san sangat inginkan untuk ditambahkan.

Q: Apa inspirasi anda dalam menciptakan geng bandit yang lucu dan tidak serius?
Mengenai hal lucu di Rebirth, menurutku ini adalah hal unik dari Final Fantasy VII sendiri. Kita telah melihat sebuah potongan klip dimana Cloud menaiki segway dan aku pikir ini cukup lucu karena ini bukan hal yang bisa kita lakukan di game yang berlatar di abad pertengahan.

FFVII memiliki pandangan game yang unik dimana ada hal serius dan lucu yang disatukan ke dalam gameplay dan alur cerita, tidak hanya untuk Beck's Badasses, geng bandit yang anda sebutkan, tapi dari Rebirth sendiri ada beberapa tipe karakter, jadi tolong tunggu hal ini.



Q: Bagaimana proses pengembangan Queen’s Blood dan kenapa anda memutuskan untuk menambahkannya ke dalam game?

Sejak awal pengembangan Rebirth, kami ingin memasukkan banyak mini game, dan ketika kami memikirkan mengenai mini game, ada beberapa yang hanya sekali dimainkan, namun ada juga yang bisa dimainkan sepanjang game. Mengenai kategori yang kedua, kami pikir game kartu akan menjadi hal yang menarik untuk pemain.

Saya juga berpikir bahwa ini adalah hal yang saya inginkan, dan ketika kami mengerjakan game ini, kami mengumpulkan banyak pecinta board game dan fans dari genre tersebut. Kami mulai memikirkan mengenai peraturan dan berdiskusi. Itulah bagaimana proses terciptanya Queen’s Blood.

Q: Mengenai banyaknya konten di game, apakah ada risiko mengenai pemain yang mencapai level terlalu tinggi untuk main-quest jika mereka mengerjakan banyak side-quest sebelum melanjutkan main quest?
Jadi, meskipun pemain tidak mengerjakan side quest apapun, jalan cerita utama telah didesain untuk tetap bisa diselesaikan meskipun lebih menantang. Untuk tetap membuat game lebih seimbang, kami memiliki dua cara yang kami jadikan struktur game ini.

Yang pertama adalah bagaimana ketika level player meningkat, akan semakin sulit mendapatkan EXP jadi anda tidak akan secara tiba-tiba mendapatkan EXP yang besar untuk level up karena EXP yang didapatkan akan bergantung pada level karakter dan level musuh. Jadi kami akan menjaga keseimbangan dari hal ini.

Untuk cara kedua, kami memprediksikan tidak akan ada banyak pemain yang hanya bermain konten sampingan dan tidak bermain main story, akan ada lebih banyak yang bermain main story dan pada poin tertentu memainkan beberapa konten sampingan. Namun, tentunya, ketika tetap melanjutkan main story, level karakter akan terus meningkat dan menjadi lebih kuat.

Untuk melawan hal ini, kami memiliki Advanced Mode agar level musuh dan player selalu sama satu sama lain sehingga anda akan selalu memiliki pengalaman pertarungan yang memuaskan meskipun kamu harus kembali untuk memainkan konten sampingan setelah bermain main story.

Q: Menurut saya, Queen’s Blood memiliki banyak kemiripan dengan Gwent di The Witcher 3, saya tidak ingin banyak berasumsi, tapi apakah ada beberapa hal yang terinspirasi dari The Witcher 3? Jika iya, bagaimana tim membangunnya agar relevan dengan dunia Final Fantasy?
Mengenai kemiripan dengan Gwent, itu tidak pernah menjadi keinginan kami untuk membuatnya mirip menjadi Gwent di The Witcher 3 atau mirip dengan apapun. Namun mengenai referensi yang kami lihat dalam hal game kartu di dalam seri video game, kami melihat beberapa referensi termasuk Gwent. Kami melihat bagaimana game kartu akan memiliki rasa yang unik, perasaan seperti ,ini adalah game kartu Final Fantasy dan bagaimana peraturan yang akan diciptakan agar game ini bisa diterima oleh fans Final Fantasy.

Kami berpikir bagaimana cara memasukkan peraturan dari game kartu yang sudah ada di judul lain seperti di FFVIII dan FFIX. Dan tentunya seperti sudah disebutkan sebelumnya, kami memiliki diskusi yang dalam mengenai ini. Saya ingat diskusi mengenai peraturan apa yang baik untuk diimplementasikan, seperti dalam setahun pertama pengembangan, kami mendiskusikan hal ini.

Mengenai Queen’s Blood, akan ada side story mengenai ini di Rebirth dan tidak hanya itu, akan ada koneksi dengan jalan cerita utama yang membantu untuk mengembangkannya.

Itulah hasil wawancara dengan direktur dan produser Final Fantasy VII Rebirth, sebagai penutup, direktur Naoki Hamaguchi dan produser Haori Kitase memberikan kata-kata penutup mengenai game ini yaitu:



"Game ini sudah selesai dan siap diluncurkan pada 29 Februari termasuk world map yang sangat luas dan telah berevolusi serta pengalaman game baru yang bisa dirasakan di game ini. Akan ada banyak fitur baru, jadi nantikanlah game ini. Judul ini memiliki banyak jalan cerita dan konten serta kan ada banyak kebebasan yang ditawarkan di Rebirth."

"Mendengar pertanyaan anda, saya sekali lagi mengerti bahwa Queen’s Blood menjadi hal yang menarik untuk pemain, dan itu luar biasa. Aku lihat banyak pemain dunia dan Asia yang sangat tertarik dengan pengalaman bermain board game atau game kartu di game ini. Jadi, saya percaya kalau ini adalah game yang membuat banyak tipe pemain ingin bermain dengan cara yang mereka mau."

TAGS

Jika ingin mengirim artikel, kerjasama event dan memasang Iklan (adverstisement) bisa melalui email redaksi[at]kotakgame.com atau Hotline (021) 93027183
rekomendasi terbaru