Portal Jepang Yahoo! News Japan menerbitkan sebuah artikel dengan hasil penelitian tentang peningkatan cyberbullying di kalangan anak muda di Jepang, menunjukkan peningkatan hampir 4 poin persentase dibandingkan dengan lima tahun sebelumnya dan dengan video game online menjadi sarana utama serangan ini.
Istilah yang dikenal Cyberbullying ini meningkat hingga 8,7% pada tahun 2020, angka ini naik dari 3,5% poin di survei sebelumnya pada tahun 2015 dan dilakukan dengan 64ribu siswa. Game online adalah tempat paling berbahaya karena siswa menghabiskan banyak waktu dirumah dan bermain game karena pandemi COVID-19.
Baca ini juga :
» Shift Up Pertimbangkan Stellar Blade Untuk Rilis di PC
» Cabut dari Paper Rex, Monyet Resmi Berseragam Team RRQ Untuk VCT Pacific Stage 2!
» ASUS Luncurkan Kipas Case TUF Gaming TR120 ARGB
» SteelSeries Ungkap Lebih dari 100 Profil Audio Khusus Gaming dengan Arctis Nova 5 Baru
» Andrew Tate Dikecam Komunitas Game Setelah Bilang Wanita Tidak Boleh Main Game!
Sumber: Cyberbullying Research
Berikut adalah data yang didapat dalam persentase tempat cyberbullying terjadi:
- Game Online: 40,7%
- Twitter: 22,8%
- LINE: 20,8%
Profesor Seiji Hara, dari Universitas Bukkyo, yang memimpin survei, mengatakan: “Saya terkejut menemukan bahwa game online terlibat dalam 40% dari cyberbullying. Di tengah pandemi COVID-19, bisa dikatakan komunikasi online sudah menjadi hal yang lumrah. Tetapi di dunia game, baik orang tua maupun guru tidak tahu apa yang terjadi di dalam. Percakapan nyata di rumah itu penting."
Sumber: Somoskudasai